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● 3Dmark Vantage 视差闭塞映射
POM可以说是目前Bump mapping(凹凸映射)的极致,POM可以在两个三角形组成的平面上模拟出极其复杂精细的凹凸表面。因此可以节省大量的多边形开销,当然天下没有免费的午餐,POM需要消耗巨大的Pixel Shader性能作为代价。但随着GPU shader性能的不断提升,POM仍然具备成为主流技术的潜力,目前Crysis等游戏已经采用POM来描绘各种高级次表面效果。
历代芯片顶级显卡成绩对比:
历代芯片性能级显卡成绩对比:
在Vantage的POM测试中,整个场景只用了两个三角形,其它从高空俯视下看到的山川海岳全是POM创造出来的“假象”。场景还有多个光源做打光,而所有凹凸在光照下均能投射精确的自体阴影,所有这些都需要大量的光线追踪计算跟着色运算做支持。整个测试考核了GPU在处理高级复杂的Pixel Shader方面的性能,包括大量的贴图读取性能、动态流控制以及传统Strauus光照的性能。
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- 第1页:AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
- 第2页:R520和R580对NVIDIA的影响
- 第3页:R600与G80的不均衡对抗
- 第4页:RV670开始改进 绝境求生
- 第5页:GT200体现NVIDIA变化方向
- 第6页:RV770的策略与成功
- 第7页:AMD的赌注与HD4850的改变
- 第8页:RV870的设计思路和诞生背景
- 第9页:RV870芯片概况与策略
- 第10页:Fermi架构的困惑
- 第11页:R600芯片设计之初遇到的问题
- 第12页:RV770和RV870架构追求不断改进
- 第13页:Fermi未来的性能亮点与优势
- 第14页:回顾统一渲染架构,探寻SIMD极限
- 第15页:基本信息分析——Radeon HD2900 XT
- 第16页:基本信息分析——Radeon HD3870
- 第17页:基本信息分析——Radeon HD4890
- 第18页:基本信息分析——Radeon HD5870
- 第19页:性能测试的硬件、软件平台状况
- 第20页:DX9理论性能测试:3DMark 06
- 第21页:DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
- 第22页:GPGPU着色器性能-单精度Shader
- 第23页:GPGPU着色器性能-双精度Shader
- 第24页:3Dmark Vantage 贴图填充率测试
- 第25页:3Dmark Vantage 视差闭塞映射
- 第26页:3Dmark Vantage GPU粒子模拟
- 第27页:3Dmark 06 Shader Particles 3.0
- 第28页:Furmark Open GL 性能测试
- 第29页:Lightsmark 光照渲染测试
- 第30页:DirectX 10 SDK Cube Map GS
- 第31页:DirectX 10 SDK N Body Gravity
- 第32页:测试总结与回顾