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● DirectX SDK Cube Map GS
CubeMapGS是微软DirectX 10 SDK开发包中的示例演示之一。它调用中使用了Direct3D 10两个显著特点:立方纹理渲染目标使目标数组和几何着色器。一个渲染目标数组允许多个渲染目标和深度模板纹理活跃同时进行。通过使用6个渲染目标,为每立方织构面对一个数组,所有六个面可以呈现在一起的立方体。当几何着色器发出一个三角形,它可以控制在三角形上得到栅格阵列渲染目标。对于每一个传递给三角形的几何着色器,6个三角形的着色器和像素着色器输出到生成,生成每一个目标的三角形。
历代芯片顶级显卡成绩对比:
历代芯片性能级显卡成绩对比:
环境映射构建在三维图形流行和良好的技术支持之上。传统意义上,动态立方体环境映射创建取得的每一个立方体纹理面表面设置为使目标表面呈现的每个立方体面对现场一次。该立方体纹理可以被用来使环境映射对象。这种方法增加了传递渲染,大大减少了应用程序的帧速率。在Direct3D 10中,应用程序可以使用几何着色器和渲染目标阵列来解决这个问题。
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- 第1页:AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
- 第2页:R520和R580对NVIDIA的影响
- 第3页:R600与G80的不均衡对抗
- 第4页:RV670开始改进 绝境求生
- 第5页:GT200体现NVIDIA变化方向
- 第6页:RV770的策略与成功
- 第7页:AMD的赌注与HD4850的改变
- 第8页:RV870的设计思路和诞生背景
- 第9页:RV870芯片概况与策略
- 第10页:Fermi架构的困惑
- 第11页:R600芯片设计之初遇到的问题
- 第12页:RV770和RV870架构追求不断改进
- 第13页:Fermi未来的性能亮点与优势
- 第14页:回顾统一渲染架构,探寻SIMD极限
- 第15页:基本信息分析——Radeon HD2900 XT
- 第16页:基本信息分析——Radeon HD3870
- 第17页:基本信息分析——Radeon HD4890
- 第18页:基本信息分析——Radeon HD5870
- 第19页:性能测试的硬件、软件平台状况
- 第20页:DX9理论性能测试:3DMark 06
- 第21页:DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
- 第22页:GPGPU着色器性能-单精度Shader
- 第23页:GPGPU着色器性能-双精度Shader
- 第24页:3Dmark Vantage 贴图填充率测试
- 第25页:3Dmark Vantage 视差闭塞映射
- 第26页:3Dmark Vantage GPU粒子模拟
- 第27页:3Dmark 06 Shader Particles 3.0
- 第28页:Furmark Open GL 性能测试
- 第29页:Lightsmark 光照渲染测试
- 第30页:DirectX 10 SDK Cube Map GS
- 第31页:DirectX 10 SDK N Body Gravity
- 第32页:测试总结与回顾