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游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增

震撼奉献![23x15]实际游戏超级横测

http://www.hardspell.com/ 【转载】 2005年10月27日 15:41 评论
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游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增
 
    三维画面中的3D物体都是由一系列的点构成的,这些点被称为顶点。这些顶点是构成游戏中人物的骨架,这些骨架被贴上相应的材质后,就是我们平时所看到的游戏中的实际画面了。随着GPU和CPU的不断强大,游戏开发者也可以在游戏中应用更为复杂的模型,更重要的是游戏开发者不断应用游戏中可以节省实际处理多边形的优化算法,使得游戏中呈现在我们面前的人物模型更为细致。

    几年前,游戏中的人物都方头方脑的情景也许我们都还记忆忧心,再看看现在的游戏,例如Doom3,我们对比一下新老几代游戏中的人物建模的变化。

    下面是Quake系列几代游戏中人物建模的变化:

  
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  『Quake→Quake2→Quake3→Quake4』

    下面是Tomb Raider/古墓丽影几代中著名的劳拉建模的变化:

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『Tomb Raider II→Tomb Raider IV→Tomb Raider VI→Tomb Raider VII』

    下面是CS:S/Half-Life的一代和二代中人物建模的变化:

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『CS与人物(图1/2)对比CS:起源与半条命2人物(图3/4)』

    对于游戏中多边形的处理器是很依赖处理器的,因为游戏中模型的多边形化都是由CPU完成的,随后的工作才会交给显卡来进行处理。以目前高端硬件的处理能力,流畅处理游戏中人物多边形的处理能力大概在5000个左右,但是我们在游戏中看到细致的建模程度似乎远远不止几千个。那为什么我们在游戏中所看到的画面还是非常流畅呢?这是因为越来越多的游戏开发特殊算法来进行多边形计算的优化。

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『应用“智能减边技术”才使Doom3人物表现如此精细』

    例如,Doom3中的“智能减边技术”通过一种特殊的算法,对复杂的多边形模型进行减边处理,一些作用不明显或冗余的多边形被裁减。裁减工作完毕之后,仍需运算的多边形数量只有原来的百分之一,传统方法要花费30000个多边形构建的三维模型,现在只要使用300个多边形即可达到类似的效果。Farcry中也有类似的技术应用,只不过名称不太一样,其背称作“polybump”,这项技术让游戏中花费20几万个顶点建立的原模型,最终只使用了几千个多边形就可以完美的表现出来。

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『上图是1、2、3代虚幻引擎人物模型对比』

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『用70000个多边形构建的Xbox360 Ruby Demo』

    Xbox360和PS3的处理器能力远远超过目前最高端PC的水平,我们看到ATi的Xbox360 Ruby演示程序使用到了70000个以上多边形,人物细节刻画的惟妙惟肖。Unreal Engine3.0引擎中模型将要达到10000个多边形,可以说对于目前硬件来说已经远远超出了他们可承受的范围,已经很难流畅运行,因此我们也看到Unreal Engine3.0所表现出的惊人画面。

    可以说只要GPU和CPU有足够的处理能力,游戏中所使用的多边形会一直增加,因为增加多边形数量是提高游戏画面品质的最有效的办法之一。

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