游戏篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳
我们在惊叹如今游戏画面精美的同时,是否想到,是什么让游戏画面仅仅在几年内有了如此大的飞跃?没错就是Shader语言的出现让游戏画面不断有了质的飞跃。
在Shader出现之前,程序员只能利用一些固有的特效,这些特效基本上效果模型是一样,程序员没有太多发挥的余地,在游戏中也只能对这些固有的特效进行不同的组合,来产生不同效果。有时为了表现一些新的效果,有时只能用高品质纹理贴图来实现,而载入大量贴图则意味着对显存带宽的大量消耗,我们也就看到了前几代游戏对显存带宽特别依赖的情况。
极品飞车III(DX6.0)→极品飞车VI(DX8.0 SM1.1)→极品飞车VIII(DX 9.0 SM2.0)
『正是拜Shader语言所赐,游戏画面得到跨越式的提升』
随着Shader语言的出现, 游戏的3D图形编程也进入了一个新的时代,开发者可以利用自己编写一段代码让GPU执行从而控制几何处理部分和象素处理部分,从而实现更为复杂的效果。目前DirectX和OpenGL都拥有自己的高级Shader语言,分别是HLSL(high-level shader language)和GLSL (OpenGL Shader language),通过高级Shader语言程序员造就出美轮美奂的游戏画面。同时ATi和nVIDIA也都提供了优化后的Shader程序库,对于程序员来说大大减轻了开发的负担。
『HLSL高级Shader语言』
Shaders程序已经发展到3.0版本,相对之前的版本,Shader Mode 3.0提供了更为灵活的编程特性,如支持if-then这样的条件语句,要知道在Shader Mode1.0时代,语句限制是非常多的,要实现一个效果可能要编写非常复杂的代码,而且当时也没有HLSL高级Shader语言的帮助。
随着游戏开发人员对Shader程序越吃越透,而且伴随着Shader Mode3.0微软的高级Shader语言的推出,越来越多的游戏中大量涉及到Shader的应用。而且最新的Shader Mode3.0版本进一步优化的Shader程序的编写和执行方式,让一些原来在2.0中难以编写或者必须用复杂代码实现的情况,现在可以在相对简单的方式来实现。
『当年的FX5800在SM的支持规格上设计过于超前』
当然Shader Mode与显卡硬件的接合也是非常紧密的,显卡必须具备硬件上的支持才能运行相应版本的Shader程序。对于硬件厂商来说在实际产品设计之初必须具有合理的前瞻性。所谓合理的前瞻性是指,对于Shader Mode规格的支持既不能设计出过于超前,而也不能过于保守。过于超前可能会造成相应的Shader Mode应用还没有流行,硬件就已经被淘汰,从而设计和生产上的投入所被浪费;而过于保守也可能会造成相反的情况。
『DirectX 10游戏画面展示』
总之,是Shader程序的出现使得游戏画面获得了飞跃性的发展。在这方面微软是绝对的领导者,现在已经知道2006年将发布DirectX 10,届时我们将迎来Shader Mode4.0时代,开始又一个革命性的游戏时代。
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