物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析
我们知道我们所处的世界从视觉角度上看是一个三维的世界,而计算机进行真实的虚拟处理,从算法上当然也是基于这种模型,当初90年代初自从有了3D处理后,面临着一个问题:庞大的图形数据需要进行批量处理,同时还有各种针对计算机的算法处理效率问题,而针对通用的处理器架构软处理,远远无法达到高效的程度,所以需要有针对显示处理的3D加速卡,于是慢慢的3D加速卡(显卡)就成为了PC的一个标配,一直到现在。虽然随着技术的进步,更加丰富的功能不断加入进来,架构也日趋复杂,但目前我们面临情况是:图形技术已经趋于成熟,很难得有太多的变革性,除了处理规格在量上的提升外,最多也只是一些小修小补罢了。
『我们身边的3D世界』
『针对三维空间的矩阵变换』
但我们身边的世界远不止是视觉的世界,眼前随处可见的有物理属性的物品,比如质量、刚性等等,同时这些属性不是一成不变的,会随着交互作用起相应的非常自然的变化,这些都是我们平常很容易感受到的,而且这也是“真实”的一部分。当考虑到在游戏环境中,引入这点那就非常自然,有了它我们的虚拟世界毫无疑问更加真实。
同时由于是针对计算机模拟,所以针对机器的处理办法和效率如何那就非常关键,因为那是我们能体验到这些变化的关键,这也很自然有了物理加速的概念,但一个问题,通用处理器架构能胜任这样的工作吗?
我们很容易发现,我们身边的物理世界很多是同类的,举个很简单的例子:红旗随着风飘扬,整块旗面都是一样受到风力的影响而变化,这对于机器处理在结构上当然会简单很多,其它物理特性也很多类似,所以批量化处理也和图形处理一样是一个显著特点,这对硬件处理单元的规格上就有相关的要求了,但如果靠我们的中央处理器这个万金油进行软处理,同样是没法达到高效,于是类似于独立3D加速单元的物理加速单元就非常迫切,于是就有了物理加速卡的存在必要了,目前即将有Ageia推出业界首款PhysX PPU物理加速芯片。
『PhysX卡,ASUS造』
需要指出的是:我们认为物理加速和3D加速的区别还是很大的,虽然我们前面也提到了批量处理对PPU规格上在处理量方面有很高的要求,但是我们可以从大量的资料看出:物理加速在功能多样性方面和3D显卡相比更为丰富。
我们在此前的《“视”界革命 物理加速技术深度解析》中对PhysX目前可以实现的功能有做过详细介绍,如下:
软、固质体动力(Soft or Rigid Body Dynamics)
泛用碰撞侦测(Universal Collision Detection)
有限元素分析(Finite Element Analysis)
流体动力(Fluid Dynamics)
毛发模拟(Hair Simulation)
布料模拟(Cloth Simulation)
『CPU、GPU、PPU三者关系』
我们很容易想到功能的多样性,必然会带来硬件架构的复杂性,我们可以想见,PhysX不会象3D显卡那样在管线规模上高度夸张,同时以上特性只是现有可以实现的一部分,未来会不会不断加入进去,那就不是我们所能意料到的。
PhysX 预计于今年年内和我们见面,从我们此前的各路消息看来,这一进步离我们已经非常接近了!不能不说这是实现3D加速以来的革命性变化!
- 第1页:代号[23x15]!HARDSPELL再献实际游戏测试盛宴
- 第2页:游戏篇:D3D统领游戏3DAPI,id孤战OpenGL
- 第3页:游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增
- 第4页:游戏篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳
- 第5页:游戏篇:运动效果更逼真,物理引擎大跨步
- 第6页:游戏篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎
- 第7页:硬件篇:DX9显卡普及,一年内仍占主流
- 第8页:硬件篇:显存带宽让位,Shader效率关键
- 第9页:硬件篇:双卡渲染成趋,应用前景更广阔
- 第10页:硬件篇:PIC-E全面普及,AGP将退出市场
- 第11页:物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析
- 第12页:物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(一)
- 第13页:物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(二)
- 第14页:游戏机篇:游戏机领跑PC,PC游戏潜力不可忽视
- 第15页:FRAPS 评测流程特别说明
- 第16页:两套测试平台与测试说明
- 第17页:实际游戏测试——MotoGP3(上)
- 第18页:实际游戏测试——MotoGP3(中)
- 第19页:实际游戏测试——MotoGP3(下)
- 第20页:实际游戏测试——极品醉车(上)
- 第21页:实际游戏测试——极品醉车(中)
- 第22页:实际游戏测试——极品醉车(下)
- 第23页:实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(上)
- 第24页:实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(中)
- 第25页:实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(下)
- 第26页:实际游戏测试——锁定:现代空战(上)
- 第27页:实际游戏测试——锁定:现代空战(中)
- 第28页:实际游戏测试——锁定:现代空战(下)
- 第29页:实际游戏测试——Cold Fear(上)
- 第30页:实际游戏测试——Cold Fear(中)
- 第31页:实际游戏测试——Cold Fear(下)
- 第32页:实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(上)
- 第33页:实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(中)
- 第34页:实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(下)
- 第35页:实际游戏测试——帝国时代3(上)
- 第36页:实际游戏测试——帝国时代3(中)
- 第37页:实际游戏测试——帝国时代3(下)
- 第38页:实际游戏测试——地牢围攻2(上)
- 第39页:实际游戏测试——地牢围攻2(中)
- 第40页:实际游戏测试——地牢围攻2(下)
- 第41页:实际游戏测试——英雄萨姆2(上)
- 第42页:实际游戏测试——英雄萨姆2(中)
- 第43页:实际游戏测试——英雄萨姆2(下)
- 第44页:实际游戏测试——战地2(上)
- 第45页:实际游戏测试——战地2(中)
- 第46页:实际游戏测试——战地2(下)
- 第47页:实际游戏测试——F.E.A.R.(上)
- 第48页:实际游戏测试——F.E.A.R.(中)
- 第49页:实际游戏测试——F.E.A.R.(下)
- 第50页:实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(上)
- 第51页:实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(中)
- 第52页:实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(下)
- 第53页:实际游戏测试——使命召唤2(上)
- 第54页:实际游戏测试——使命召唤2(中)
- 第55页:实际游戏测试——使命召唤2(下)
- 第56页:实际游戏测试——胜利之日:源(上)
- 第57页:实际游戏测试——胜利之日:源(中)
- 第58页:实际游戏测试——胜利之日:源(下)
- 第59页:实际游戏测试——Quake 4(上)
- 第60页:实际游戏测试——Quake 4(中)
- 第61页:实际游戏测试——Quake 4(下)
- 第62页:分析篇:低端显卡性能以及市场重点解析
- 第63页:分析篇:中端显卡性能以及市场重点解析
- 第64页:分析篇:高端显卡性能以及市场重点解析