游戏篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎
游戏的引擎就象游戏的发动机一样,他是游戏的框架,发展到现在他已经是由多个多个子系统共同构成的复杂系统,这其中包括我们前面已经提到的模型子引擎、渲染子引擎、物理子引擎外,还包括光影子引擎、输入输出子引擎、网络子引擎等多个方面。当然,影响对游戏画质影响最大的就是模型、渲染、光影子引擎,因此前面我们进行了单独的介绍。
『采用Quake 2/3和Unreal 1/2引擎的游戏有数百款之多』
随着游戏整体复杂度的不断提高,开发商为设计游戏引擎的投资也越来越大,一款出色的游戏引擎开发甚至要花费两、三年的时间。因此,一些有实力设计出优秀游戏公司除了出售游戏本身以外,同时开始授权第三方使用自己的游戏引擎。实际上越来越多的游戏开发者也倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,这样可以有效的节约成本、缩短开发周期和降低投资风险。在游戏引擎授权的经营方面,id Software和Epic公司肯定是最大的受益者,象使用Quake/Doom系列和Unreal系列引擎的游戏可能已达到数百款之多,引擎授权为他们带来了滚滚利润。
『引擎授权市场上的两大赢家』
我们无可否认,id Software和Epic的游戏引擎是在3D游戏发展的十年中最为出色的,每一代Quake/Doom和Unreal可以说都引领了一个时代3D游戏图形的潮流,如今这两家公司的最新引擎——Doom3引擎和Unreal Engine3引擎再次掀起了原厂3D游戏的图形的革命。
当然除了老牌的id Software和Epic公司以外,一些极有实力的竞争着也逐渐加入到新的游戏引擎大战中。象Valve公司的Source引擎,著名的Half-Life2、CS: Source、Day Of Defeat Source都采用Source引擎。再例如Crytek的CryEngine引擎,让Farcry拥有极优秀画面的同时,还具有了相当地灵活性,几个新补丁推出后Farcry不但可以支持SM3.0以及HDR技术,甚至还增加了64bit OS的支持,可以说让Farcry获得了脱胎换骨的感觉。
Doom3引擎
3D API:OpenGL
Shader Mode级别:GLSL
原生游戏:Doom3
派生游戏:
Quake 4/雷神之锤
Duke Nukem Fo eve/永远的毁灭公爵
Prey/掠食
……
『Doom3引擎』
Unreal Engine3引擎
3D API:DirectX9
Shader Mode级别:3.0
原生游戏:Unreal3
派生游戏:
UT2007/虚幻竞技场2007
Jade Empire/翡翠帝国
Dragon Age/飞龙世纪
Gear of War/战争机器
Lineage3/天堂3
Frame City/幻象都市
Huxley
Brothers in Arms3/战火兄弟连3
HALO3/最后一战3
……
『Unreal Engine3引擎』
Source引擎
3D API:DirectX9c
Shader Mode级别:3.0
原生游戏:Half-Life2
派生游戏:
Day of defeat/胜利之日
Half Life 2:Lost Coast/半条命2:失落的海岸
CS:Source/反恐精英:源
Half-Life:Source/半条命:源
原罪外传:浮现
TwilightWar:AftertheFall/黄昏之战:劫后余生
魔法门之黑暗弥塞亚
……
『Source引擎』
CryEngine引擎
3D API:DirectX9c
Shader Mode级别:3.0
原生游戏:Farcry
派生游戏:/
『CryEngine引擎』
可以说上面4个游戏引擎是目前最先进的3D游戏图形技术的代表,当然也还有一些也算出色,但名气上不算太大的游戏游戏引擎。象最新的F.E.A.R.所采用的就是Monolith公司所开发的LithTech系列引擎。LithTech系列引擎早年也曾经是同Quake和Unreal引擎齐名的三大引擎之一。
『F.E.A.R采用LithTech系列引擎』
除此以外,还有专门开发3D游戏引擎的公司,如《上古卷轴IV:遗忘之都》中所用到的SpeedTree引擎,由InteractiveDataVisualization开发,可以营造出非常逼真的树林、草丛效果;Artificial Studios公司的Reality Engine引擎的图像效果也可以同Unreal Engine3所媲美。
不过我们应该意识到,一款游戏仅仅具备出色的3D引擎时远远不够的,毕竟游戏是用来“玩”,不是用来“看”的,在游戏画面水平飞速发展的同时,我们也希望能看到更多更好玩的游戏出现。
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- 第2页:游戏篇:D3D统领游戏3DAPI,id孤战OpenGL
- 第3页:游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增
- 第4页:游戏篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳
- 第5页:游戏篇:运动效果更逼真,物理引擎大跨步
- 第6页:游戏篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎
- 第7页:硬件篇:DX9显卡普及,一年内仍占主流
- 第8页:硬件篇:显存带宽让位,Shader效率关键
- 第9页:硬件篇:双卡渲染成趋,应用前景更广阔
- 第10页:硬件篇:PIC-E全面普及,AGP将退出市场
- 第11页:物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析
- 第12页:物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(一)
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- 第15页:FRAPS 评测流程特别说明
- 第16页:两套测试平台与测试说明
- 第17页:实际游戏测试——MotoGP3(上)
- 第18页:实际游戏测试——MotoGP3(中)
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- 第50页:实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(上)
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- 第59页:实际游戏测试——Quake 4(上)
- 第60页:实际游戏测试——Quake 4(中)
- 第61页:实际游戏测试——Quake 4(下)
- 第62页:分析篇:低端显卡性能以及市场重点解析
- 第63页:分析篇:中端显卡性能以及市场重点解析
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