实际游戏测试——MotoGP3(上)
英国Climax工作室制作的摩托车竞速游戏《MotoGP:Ultimate Racing Technology 3》(简称MotoGP3)已经是连续推出的第3代作品,想体验赛车乐趣的玩家一定不能错过,而且本作采用前作部分被受好评的游戏赛道,并改进了前作的图形引擎,使游戏画面更为优秀。
游戏的挑战模式中有100种挑战赛,如打破传奇记录、规定时间内完成赛道等。这些挑战赛完成后可解开更多的赛车、车手。此外游戏还提供了座舱镜头视角及刹车辅助功能。游戏经过MotoGP大赛官方授权,更新了2004赛季的数据,包括16辆官方认证的赛车和24名赛车手。
游戏非正式的街道赛也是其一个亮点,PC版本的游戏将会加入极限模式,支持网络对战,而Xbox版本则会加入观众模式和讲解员模式,支持Xbox Live联网。
/MotoGP3图形特点/:
- 游戏3D API:DirectX9.0
《MotoGP3》是移植自PS2的游戏,转到PC平台后,不仅在分辨率上有大幅度的提高,也加入了不少的特殊效果,比如动态景深虚化等功能,还有bloom泛光效果,不过有点意外的是,nVIDIA系列显卡的“bloom”效果都是灰色不可选,所以我们都关闭了这个效果进行测试。
/MotoGP3测试设置/:
图形选项的各项设置都为最高,所有特效开启。nVIDIA和ATi显卡存在设置的细微区别,所以为了公平起见,手动关闭Bloom效果,另外反锯齿测试的时候效果统一选择为“第3级质量”。
/MotoGP3测试方法/:
进入赛道,等待AI车手开走后测试开始,在空赛道上直线运行一段距离停止测试,利用Fraps软件记录成绩,多次测试取平均值。
/MotoGP3测试总体点评/:
因为移植自PS2,所以游戏有60帧/秒的垂直同步限制无法关闭。游戏总体的配置要求并不高,但是游戏丢帧的方式比较特别,不是很平均,一旦游戏速度不够,游戏的可玩性就大大降低,所以我们建议用户尽量将游戏的帧数保持在50帧/秒以上。减少游戏的AI车手数量是最好的提高速度的方式,另外游戏有图形质量的整体选择档次,玩家可以选择相应的级别。
- 第1页:代号[23x15]!HARDSPELL再献实际游戏测试盛宴
- 第2页:游戏篇:D3D统领游戏3DAPI,id孤战OpenGL
- 第3页:游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增
- 第4页:游戏篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳
- 第5页:游戏篇:运动效果更逼真,物理引擎大跨步
- 第6页:游戏篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎
- 第7页:硬件篇:DX9显卡普及,一年内仍占主流
- 第8页:硬件篇:显存带宽让位,Shader效率关键
- 第9页:硬件篇:双卡渲染成趋,应用前景更广阔
- 第10页:硬件篇:PIC-E全面普及,AGP将退出市场
- 第11页:物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析
- 第12页:物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(一)
- 第13页:物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(二)
- 第14页:游戏机篇:游戏机领跑PC,PC游戏潜力不可忽视
- 第15页:FRAPS 评测流程特别说明
- 第16页:两套测试平台与测试说明
- 第17页:实际游戏测试——MotoGP3(上)
- 第18页:实际游戏测试——MotoGP3(中)
- 第19页:实际游戏测试——MotoGP3(下)
- 第20页:实际游戏测试——极品醉车(上)
- 第21页:实际游戏测试——极品醉车(中)
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- 第26页:实际游戏测试——锁定:现代空战(上)
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- 第29页:实际游戏测试——Cold Fear(上)
- 第30页:实际游戏测试——Cold Fear(中)
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- 第32页:实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(上)
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- 第35页:实际游戏测试——帝国时代3(上)
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- 第59页:实际游戏测试——Quake 4(上)
- 第60页:实际游戏测试——Quake 4(中)
- 第61页:实际游戏测试——Quake 4(下)
- 第62页:分析篇:低端显卡性能以及市场重点解析
- 第63页:分析篇:中端显卡性能以及市场重点解析
- 第64页:分析篇:高端显卡性能以及市场重点解析
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